Tudja Meg A Kompatibilitást Zodiac Sign Segítségével
A „Squid Game” egy valós történeten alapult 1986-ból? Íme az elmélet, elmagyarázva
Stream & Chill
A világban Kalmár játék , a versenyzők olyan játékokon mennek keresztül, amelyeket nehéz elképzelni. A halálos 'piros/zöld fény'-től a szilárd kezet és szilárdabb idegeket igénylő kihívásokig a show feltárja a kapitalizmus, a kapzsiság és a kétségbeesés borzalmait. Míg az emberek versengenek a pénzért, és megdöbbentő módon veszítik életüket, a sorozat hátborzongató és szatirikus hangot vesz fel, amely tükröt tart a társadalom néhány kevésbé hízelgő aspektusára.
A cikk a hirdetés alatt folytatódikNehéz lenne elképzelni egy olyan forgatókönyvet, amelyben ennyi szörnyű cselekedet történne a való életben. De van egy elmélet, amely pontosan ezt állítja; kijelentve, hogy Kalmár játék egy valós történeten alapul, ami 1986-ban történt. Tehát igaz? Az elmélet mögött meghúzódó igazság szinte olyan, mint a „két igazság és egy hazugság” játék.

A „Squid Game” egy 1986-os valós történeten alapul? Itt az elmélet, elmagyarázva.
Videók lebegnek a TikTokon és más közösségi médiaalkalmazásokban, amelyek azt állítják, hogy a sorozat egy 1986-os valós történeten alapul. Egy videóban a TikTokon , egy fedvényen ez olvasható: ' Kalmár játék igaz történeten alapult (1986). Egy föld alatti bunkerben zajlott a senki földjén, ahol az embereket túszul ejtették, és több játékot is le kellett játszaniuk a túléléshez. Soha nem találták meg azt a házigazdát, akinek nem emberszerű gondolatai voltak.' Szóval, igaz?
Nem úgy tűnik, hogy igaz. A „Senkiföldje” potenciálisan a Demilitarizált Zóna (DMZ) lehet, amely Dél-Korea és Észak-Korea között egy lakatlan földsáv.
Az interneten semmi sem utal arra, hogy a játékok pontosan 1986-os igaz történeten alapultak volna. A TikTok videó hátterében megosztott fotók azonban meggyőzően valódinak tűnnek. És ez azért van, mert azok.
A cikk a hirdetés alatt folytatódikBár nem úgy tűnik, hogy a Kalmár játék A történet igaz történeten alapul, amely pontosan utánozza a sorozat cselekményét, a fotók valós helyről származnak. És a hely mögött rejlő igazság önmagában is borzasztó.
A Testvérek Háza igazi hely volt, és a borzalmak igazi háza.
A terepet: Az 1980-as évek Koreában voltak, és az ország kezdett kilábalni a 30 évvel ezelőtti koreai háború pusztításaiból. Az 1986-os ázsiai játékok és az 1988-as szöuli olimpia a láthatáron voltak, és a kormány egy feltörekvő országot akart bemutatni, amely csillogó hírnévvel rendelkezik. 1981-ben Chun Doo-Hwan elnök irányította, egy tábornok, aki 1980-ban egy politikai puccs során átvette az irányítást a kormány felett.
szerint a BBC , az elnök levelet írt Nam Duck-woo akkori miniszterelnöknek, amelyben arra kérte, hogy 'vesse fel a koldulást, és tegyen védőintézkedéseket a csavargókkal szemben'. Ez több „jóléti központ” felállításához vezetett, ahol látszólag csavargókat tartottak fogva. A valóságban a jóléti központok „koncentrációs táborokká” váltak, amelyek több száz fogvatartott kínzásához, megerőszakolásához és brutális halálához vezettek.
A jóléti központok aszerint kaptak ösztöndíjat, hogy hány embert 'szolgáltak'.
A cikk a hirdetés alatt folytatódikÍgy tehát nem sokára elkezdtek felszedni bárkit, akit ésszerűen meg tudtak ragadni, beleértve a gyerekeket és a polgárokat is, akik nem tudták felmutatni a megfelelő személyazonosító okmányokat az utcán.
A 'Testvérek Otthonaként' ismert Hyungje Bokjiwonba szállították őket, ahol koncentrációs táborhoz hasonló borzalmakat éltek át, beleértve az éhezést, a verést és egyebeket. Azt pletykálták, hogy a fogvatartottakat „játékoknak” nevezett kínzásban kényszerítették, ami lehet az oka annak, Kalmár játék a valós horrorhoz, ami a Testvérek Otthona volt.
A „Squid Game” alkotója a valóság és a sorozat találkozási pontjáról beszélt.
A 'jóléti központokat' 1987-ben hivatalosan bezárták, miután több mint 30 fogvatartott megszökött, és felfedték a központokban előforduló borzalmakat.
Míg a Testvérek Otthona elrettentő hasonlóságot mutat a Kalmár játék A történetben az alkotó, Hwang Dong-hyuk elárulta, hogy van némi alap a valóságban.
Egy 2021-es interjúban A Korean Times , arról beszélt, hogy koreai gyerekjátékokból merített ihletet. Bár először 2008-ban alkotta meg a koncepciót, több mint egy évtizedbe telt, mire a világ készen állt az erőszakos és szenzációs történettel való találkozásra. Kifejtette: 'Körülbelül 12 év után a világ olyan hellyé változott, ahol az ilyen különös, erőszakos túlélési történeteket valóban szívesen látják. Az emberek megjegyezték, hogy a sorozat mennyire releváns a való életben. Sajnos a világ ebbe az irányba változott.'
A cikk a hirdetés alatt folytatódik
'A sorozat játékai, amelyekben a résztvevők megőrülnek, összhangban vannak az emberek azon vágyaival, hogy elérjék a főnyereményt olyan dolgokkal, mint a kriptovaluta, az ingatlanok és a részvények. Sok ember képes volt beleélni magát a történetbe' - folytatta.
A cikk a hirdetés alatt folytatódikBár a világ egy olyan helyre költözött, ahol a nagyobb erőszak és a gazdasági kétségbeesés releváns, Hwangnak még mindig ügyelnie kellett arra, hogy a hihető és rokonítható elemeket a fantasztikus elemekkel vegyítse, hogy a történet érdekes maradjon.
Kifejtette: 'Ilyen szituáció a való életben soha nem fordulhat elő, így irreális, és valószínűleg csak azoknak szólhat, akik szeretik ezt a speciális műfajt. Így meg kellett találnom a tökéletesen egyenletes egyensúlyt a fantasztikus és a valós elemek között.'
Tehát amíg Kalmár játék párhuzamot von a valós eseményekkel, beleértve a 2009-et is A Ssangyong Motor Company elbocsátása Pyongtaekben, ahol a munkaerő 43 százalékát egy nap alatt elbocsátották, és a Testvérek Otthonában, a történet többnyire kitalált tükör a társadalom számára a kapzsiság, a fogyasztás, a kapitalizmus buktatóiról és a kétségbeejtő nehézségekről, amelyekben az emberek találkoznak. .